Casuals ruinieren WoW? - Eine Gegenposition

Hallo zusammen!

 

Eigentlich sollte diese Gegenposition auf Buffed erscheinen, da scheint sich jedoch recht wenig zu tun, vielleicht kommt da auch noch etwas, bis dahin nun erstmal hier.


Vor einigen Tagen erschien auf buffed eine Kolumne von Nico Balletta, die da hieß "Casuals ruinieren World of Warcraft? Spoiler: Nein!". Über sieben Unterpunkte wird dargelegt, warum Casuals World of Warcraft eben nicht ruiniert hätten, viel mehr sei World of Warcraft den Casuals zu Dank verpflichtet. Doch stellt der Artikel überhaupt die richtigen Fragen & Blickpunkte bzgl. der Entwicklung von World of Warcraft? Hier folgt eine alternative Betrachtungsweise.


Ähnlich wie die Kolumne auf welche ich mich im Folgenden Öfters beziehen werde, nehme auch ich zwei Dinge gleich vorweg:

1. Auch hier gibt es keine TLDR - Version und der Artikel wird lang
2. Auch ich denke nicht, dass Casuals World of Warcraft ruiniert haben sollen

Und auch so viel sei gesagt: Über 11 Jahre gibt es World of Warcraft nun und die Debatte über ein sterbendes World of Warcraft sind vermutlich so alt, wie das Spiel selbst. Mal mehr, mal weniger intensiv wurden diese und ähnliche Debatten schon Öfters geführt. Wahr ist aber auch, dass seit Ende WoD die Spielerzahlen auf einem nie dagewesenen Rekordtief angelangt sind.

Das wirft auch gleich die eigentlich wesentlich wichtigere Frage auf: Nicht etwa ob Casuals, Hardcore-Spieler oder Blizzard selbst World of Warcraft ruiniert hätten, sondern viel mehr ob das überhaupt der Fall ist.

Ist World of Warcraft denn ruiniert?

Um es kurz zu machen: Es kommt auf den Blickwinkel an und die Frage lässt sich eben nicht klar beantworten. Wie definieren wir ruiniert? Geht es uns um den rein wirtschaftlichen- und finanziellen Erfolg, so ist World of Warcraft Lichtjahre davon entfernt, als ruiniert abgetan zu werden.

Gehen wir vom rein spielerischen Aspekt aus, so wird ein eiserner Verfechter der World of Warcraft Classic-Zeit sofort sein "Ja" darauf geben. Ein Anderer dagegen dürfte wohl ungläubig den Kopf schütteln und sich fragen, was solch eine absurde Behauptung denn solle. Wie man es auch dreht und wendet, ob World of Warcraft ruiniert ist, bleibt auch heute immer noch eine subjektive, individuelle Ansicht und keiner sollte sich anmaßen, für andere zu urteilen ob World of Warcraft denn nun ruiniert sei oder nicht.

Es ist mir überaus wichtig, dies in aller Deutlichkeit zu sagen. Was dem einen viele Stunden Freude bereitet, erzeugt bei jemand anderes nur ein müdes Kopfschütteln. Deswegen hat jedoch keiner der beiden Recht oder Unrecht. Es sind einfach andere Ansichten, die sich völlig gleichberechtigt gegenüberstehen.

Das bedeutet für den weiteren Verlauf dieses Artikels vor allem eines:

Es sind meine Ansichten, meine Gedanken und meine Empfindungen.

Diese können anderen als völlig unsinnig erscheinen und das ist in Ordnung so. Wer kann schon von sich behaupten, die ultimative Wahrheit für sich gepachtet zu haben? Ich jedenfalls nicht!

Ist World of Warcraft also für mich -und zwar nur für mich- ruiniert? Die Antwort lautet ziemlich eindeutig: Nein! World of Warcraft hat sich jedoch massiv verändert. Und das bringt mich zu meinem großen ersten Aufhänger in der Debatte.

Über das Nichtvorhandensein von Grautönen

Wenn die Debatten über World of Warcraft generell eine Gemeinsamkeit haben, dann ist es der Mangel an Grautönen. Da werden Leute, die auch heute noch viel Spaß haben gerne mal als Schafe & Fanboys tituliert. Auf der anderen Seite reicht es auch gerne schon einmal aus, einfach nur "mehr Anspruch beim Questen" zu fordern, um Kommentarfluten an "rosaroten Brillen" heraufzubeschwören.

Viel zu schnell werden in der Debatte Positionen in bestimmte Ecken gedrängt. Das wäre in etwa so, als würde ich in einem Stammrestaurant wo ich normalerweise alles super finde, die neue Dekoration hässlich finden, dies kritisieren und die Reaktion darauf wäre, ich hätte das gesamte Restaurant als schlecht bezeichnet, was natürlich absurd ist.

Oder anders ausgedrückt: Aus der Kritik an verschiedenen Spielelementen wird viel zu oft direkt abgeleitet, das gesamte Produkt an sich würde verurteilt werden. Die Debatte war für mich daher auch schon immer eine Debatte über die Diskussionskultur im Allgemeinen.

Wieso soll es so z.B. nicht möglich sein, dass jemand das die eher anspruchsvoll gestaltete Außenwelt in Classic total toll fand, die Droppraten dagegen aber mal so überhaupt nicht? Beides schließt sich nicht aus. Und so verhält es sich bei sehr vielen Beispielen: Man kann die Browsersysteme in World of Warcraft kritisieren und dennoch die Dungeons selbst als spaßig empfinden.

Die Debatte sollte sich daher davon lösen, Leute entweder direkt in die rosarote Classic-Ecke zu stellen oder aber auf die Seite des Fanboys bzw. des "faulen Casuals". Erstens bringen diese starren Einstellungen recht wenig und zweitens gehen sie auch an der Realität vorbei.

Deswegen muss die zweite Erkenntnis der Debatte lauten:

Es muss mehr Bereitschaft für Grautöne vorhanden sein.

Für mich heißt das: Nicht alles war früher toll, nicht alles war schlecht. Und das Gleiche gilt auch für heute.

Über Casuals & Hardcore-Gamer

In einer ganz ähnlichen Kategorie steht auch mein zweiter großer Aufhänger: Das ewige Kreisen um die Begriffe des Casuals & des Hardcore-Gamers. Und jedesmal frage ich mich: Warum eigentlich? So wird auch in Ballettas Kolumne festgehalten:

[...] Sicherlich ist das Spiel an so mancher Stelle inzwischen deutlich einfacher, sprich: "casualiger" (stimmt das so?), an der anderen dafür anspruchsvoller als damals [...]

Hier knüpft der Autor eine Verbindung zwischen den Begriffen "Anspruch" und "Casual". Dabei ist genau das nicht zielführend. Denn tatsächlich bedeutet der Begriff Casual einfach nur "Gelegenheitsspieler", ebenso wie Hardcore sich auf einen hohen Zeitaufwand bezieht. Um Anspruch geht es jedoch bei keinem der beiden Begriffe.

So sehr sich der Autor also selbst echauffiert über die Stigmatisierung der Casuals als Sündenbock für einen angeblichen Niedergang von World of Warcraft, so verfällt er doch genau mit diesem Satz in eine ganz ähnliche Rolle. Die Verknüpfung der Begriffe "Anspruch" und "Casual" wurde über die Jahre von Spielern geknüpft, doch sie hat keine Substanz.

Das fängt schon damit an, dass auch Casuals Befürworter von anspruchsvollem Content sein können, sei es nun innerhalb von Dungeons & Raids oder aber auch in der offenen Welt. Man munkelt sogar von Casuals, die sich im mythischen Raidcontent bewegen. Die Bezeichnung "Casual" sagt eben nicht aus, dass diese Person keinen anspruchsvollen Content möchte. Überhaupt erst diese Verknüpfung, die hier vom Autor einfach übernommen wird, hat doch dazu geführt, dass sich bei einigen das Bild des "faulen Casuals" tief im Kopf verankert hat.

Doch wie kam es dann zu einer Verknüpfung von Begriffen, die es offenkundig nicht geben dürfte? Die Antwort darauf liegt wohl darin begründet, dass ein schnelllebigeres Spiel & sinkender Anspruch relativ parallel Einzug in das Spiel erhielten. Der Kerngedanke: Damit ein Konzept wie z.B. der Dungeonbrowser für Casuals funktionieren kann, muss dessen Anspruch gesenkt werden, um ein schnelleres Abschließen (womit wir wieder bei der Zeiteinheit sind) zu gewährleisten. So kann man also sagen, dass die Verknüpfung irgendwo auch einen wahren Kern hat, aber auf diesen beschränkt es sich auch schon, denn anzunehmen, "Casual" würde ganz automatisch "anspruchslos" bedeuten, ist schlicht und ergreifend Unsinn.

Das führt die Debatte zunächst einmal in eine Sackgasse: Zwar wurde geklärt, warum Begriffe wie "Hardcore" und "Casual" im Grunde nicht so viel aussagen, doch was an WoW nun besser oder schlechter geworden ist und vor allem warum, lässt sich dadurch wohl kaum oder nur ungenügend erklären.

Dazu sollte man sich schon die wesentlichen Kritikpunkte im Einzelnen ansehen, welche heute immer wieder angebracht werden. Einer davon ist: "World of Warcraft bietet keinen Anspruch mehr." und er führt mich zu meinem dritten großen Aufhänger:

Über Anspruch in World of Warcraft

Auch hier stellt uns der Begriff selbst wieder vor die größte Problematik: Denn was ist Anspruch? Ihr ahnt es schon: In erster Linie eben wieder eine ganz individuelle Empfindung. So ist es ziemlich lächerlich, einem Casual, welcher ein anspruchsvolles Questerlebnis und spannende Gegenden mit Elite-Gegner sucht zu entgegnen, er solle doch gefälligst erst einmal den mythischen Modus bezwingen, bevor er überhaupt seinen Mund öffne.

Genau dieses Vorgehen beobachtet man jedoch sehr oft in der Debatte. Das zeigt, wie unterschiedlich Anspruch für die Spieler definiert ist. Für mich steht klar fest: Es gibt nicht den Anspruch. So stehe ich derzeit vor den letzten beiden mythischen Raidbossen in der Höllenfeuerzitadelle und mangelnder Anspruch wäre wohl der letzte Kritikpunkt, welcher mir zu diesen einfallen würde.

Doch wenn wir unseren Blick einmal von den Raids abwenden, vielleicht auch von ähnlichen Angelegenheiten wie speziellen Modi wie z.B. dem Herausforderungsmodus, so wird es doch dünn mit dem Anspruch. Und genau dies ist auch Teil meiner Kritik.

Wenn Leute wie ich von mangelndem Anspruch reden, dann ist in den meisten Fällen eben genau das gemeint, dazu mal eine Auflistung:

  • Schlecht skalierte Levelgebiete
  • Keine Gruppenquests mehr
  • Extrem schwache Gegner, kaum Gefahren
  • Enormes Leveltempo, ja auch ohne Erbstücke
  • Dungeons die fast alleine spielbar sind
  • Keine Elite-Gegner mehr
  • Irrelevante Ausrüstung beim Leveln
  • Kaum spürbare Charakterentwicklung z.B. wegen des neuen Talentsystems

Nicht das Gleiche, oft jedoch auch in diesem Zusammenhang genannt: Die Rollenspiel-Elemente:

  • Klassenquests
  • Vorquests
  • Durchdachte Berufe mit Sinn, auch beim Leveln
  • Klassenspezifisches: Gifte, Köcher, Pfeile, Seelensteine
  • Werkzeuge (z.B.Feuerstein & Zunder)
  • Vieles, vieles mehr...

Das sind die Dinge, die zumeist bei mangelndem Anspruch kritisiert werden, nicht etwa Raids.

Über Browser, Raids & Endgame

Wenn gleich der Anspruch ein ganz wesentlicher Kritikpunkt in der Debatte ist, so beziehen sich die meisten Kritiken doch eher auf Browser, Raids, Endgame und mit ihnen verbundene Dinge. Für mich selbst stellen die Browser dabei den wichtigsten Punkt da. Doch warum?

Wenn ich an Browser denke, dann denke ich an ein Browserspiel. Ich denke vielleicht auch an einen Shooter in dem ich mich in einen Browser eintrage um auf mein nächstes Spiel zu warten. Oder auch an ein Echtzeitstrategiespiel, wo ich ebenfalls in einem Menüsystem eine Auswahl treffe und dann in das Spiel gelange. Aber woran ich nicht denke, kann man sich denken: An ein Rollenspiel!

Als Letzteres definiert sich World of Warcraft heute zumindest immer noch. Doch was davon nicht bereits durch die unter dem Punkt "Über Anspruch in World of Warcraft" aufgelistet Kritikpunkte zerstört wurde, das wird durch die Browsersysteme auch noch hinweggefegt.

So läuft es darauf hinaus, dass World of Warcraft zuweilen wirklich nur noch daraus besteht, an einem Ort, z.B. der Garnison, zu stehen und dort auf einen Teleport in die nächste Instanz mit vier wildfremden Leuten zu warten. Nicht das es bequem ist will ich abstreiten. Nicht das es von vielen als positiv gesehen wird will ich bestreiten. Aber das dies noch etwas mit einem Rollenspiel zu tun hätte, das bestreite ich. Denn das hat es nicht.

In der gleichen Kategorie spielt der Garnisonstisch & die Werft. Das ist kein Rollenspiel, sondern, auch wenn es sehr platt klingt, ein Browserspiel. Denn nicht ich spiele eine Rolle, erfülle Missionen & Abenteuer, ich lasse diese erfüllen. Ich dirigiere nur noch, spiele aber nicht mehr aktiv eine Rolle.

Doch das eigentlich wirklich Schlimme sind die zwangsläufigen Konsequenzen, welche aus den Browsern und Menüs resultieren: So hat Warlords of Draenor mit Draenor eine wirklich ganz fantastische Welt geschaffen. Mit vielen Details, tollen Gebieten und wunderschönenen Landschaften. Doch genau diese sieht man im sogenannten Endgame im Grunde überhaupt nicht.

Und auch schon in früheren Addons wie Cataclysm verhielt sich dies ganz ähnlich. Steht man nun nicht mehr zwischen Auktionshaus und Bank, so steht man nun in der Garnison. Man drückt auf einen Knopf und gelangt zum Zielpunkt. Keine Gründe zur Interaktion mit der Welt.

Doch nicht nur für die Welt an sich sind Browser schädlich, sondern auch für das soziale Gefüge. Browser werfen den Spieler mit vier wildfremden Menschen zusammen bzw. mit noch mehr in Raids. Diese sehen sich danach nie wieder, die Dungeons & Raids wiederum sind so gestaltet, das sie keine nennenswerte Kommunikation mehr erfordern. Eben gerade auch, weil die anderen Leute nie mehr wiedergesehen werden, sinkt die Hemmschwelle für negatives Verhalten jeder Art. Der Ton wird rauer, Konsequenzen gibt es schließlich keine.

Im direkten Vergleich mit früher stand vor gemeinsamen Abenteuern in Dungeons & Raids eine Gruppensuch, verbunden mit Kommunikation der Spieler. Eben weil es keine automatisierte Suche gab, waren die Spieler zu positivem Verhalten angehalten, man wollte ja schließlich wieder mitgenommen werden. Heute wirkt der Tipp des Tages im Ladebildschirm: "Seid freundlcih zu euren Mitspielern, dann werdet ihr auch wieder eingeladen." wie ein staubiges Relikt aus einer untergegangenen Ära.

Mein Standpunkt zu den Browsern & dem Anspruch im Spiel ist nun also klar: Doch warum kam es denn nun so und wer hat daran Schuld? Und kann man überhaupt von Schuld sprechen? Sehen viele die Browser doch gerade als Segen und nicht als Fluch! Es bringt mich zu meinem fünften großen Aufhänger.

Über Zugänglichkeit von Content

Auf den ersten Blick ist relativ ersichtlich, warum die Browser Einzug in World of Warcraft erhielten: Die einfache Zugänglichkeit von Content für alle. Auf den zweiten Blick, erscheint genau das aber so überhaupt nicht offensichtlich. Im Kern stand für mich dabei stets die Frage nach dem "Warum".

Warum war es plötzlich nötig, dass jeder alles sieht und sind genau daran jetzt die Casuals schuld?

Denn durchdenkt man alles bisherige noch einmal konsequent, so führt es einen immer wieder zu dieser einen entscheidenden Frage zurück. Warum war es nötig, dass Elite-Gegner wichen, Klassenquests verschwanden und Dinge wie der Raidbrowser in das Spiel Einzug erhielten? Wer wollte das wirklich, warum ist es passiert?

Wieder verweise ich auf meinen ersten Teil dieses Artikels: Ich weiß die Antwort darauf nicht und kann auch nicht mehr als spekulieren und meine Ansichten dazu schildern. Dazu ist es erstmal wichtig zu erläutern wie ich dazu stehe:

Ich denke, es ist nicht nötig, dass jeder alles sehen muss. Ich sehe es sogar nicht nur als nicht nötig an, ich sehe es sogar als überaus schädlich an und komme damit zu einem gänzlich anderen Fazit als in Ballettas Kolumne. Und ich werde nun auch darlegen weshalb. Betrachten wir den Verlauf von World of Warcraft, so sahen in Classic - Wrath of the Lichking nur ein verschwindend geringer Bruchteil der Spieler überhaupt die Raids, noch weniger bezwangen sie. Ein absoluter Bruchteil.

Doch klagen gab es deshalb nicht. Warum nicht? Weil das Spiel nicht um Raids aufgebaut waren, mit den Raids quasi als heiliger Gral und Mittelpunkt von allem, sondern mit den Raids als eines von vielen Spielelementen. Kurz: Das Spiel bot außerhalb von Raids derartig viele Beschäftigungsmöglichkeiten, dass viele Leute -und zwar ganz insbesondere Casuals, die ohnehin schon wenig Zeit haben- überhaupt nicht einmal einen Gedanken an Raids verschwenden konnten (und wollten!).

Und dabei handelte es sich nicht etwa um heute von vielen als trivial bezeichnete Beschäftigungsmöglichkeiten wie z.B. Haustierkämpfe oder Erfolge, sonder um echte, handfeste Charakterprogression. Sei es das Leveln, seien es Berufe & Rezepte für diese. Seien es Ruffraktionen mit lukrativen Belohnungen oder anspruchsvolle 5er Dungeons mit erstrebenswerten Belohnungen.

Die Frage, ob ich z.B. den Sonnenbrunnen sehe oder nicht, diese Frage war so überhaupt nicht existent, da sie schlicht und ergreifend völlig unerheblich war. Mehr noch: Nicht nur unabhängig war sie, sie schuf auch eine gewisse Atmosphäre des "unerschöpflichen Contents". Soll heißen: Da war immer noch ein Ziel und noch eine Aufgabe, es gab kein Ende des Weges und es wurde auch kein Gedanke daran verschwendet.

Deswegen sind Casuals nicht etwa die Täter, sie sind viel eher noch die größeren Opfer der Entwicklung, als die Hardcore-Raider. Letztere haben nämlich noch immer ihre Raids. Auch diese wurden über die Jahre weniger, aber es gibt sie. Doch welcher Content existiert außerhalb dieser Raids, der echte Charakterprogression einschließt. Und da liegt der Hund begraben.

Weder Casuals- noch Hardcore-Spieler tragen Schuld an etwas

Schuld tragen an dieser Entwicklung also nicht etwa Casuals oder Hardcore-Gamer. Schuld trägt eine radikale Einsparung und ein -rein wirtschaftlich betrachtet- vielleicht tolles Konzept, welches langfristige Auswirkungen auf das eigentliche Spiel jedoch nur unzureichend beachtet hat. Kurz: Die Schuld liegt in erster Linie an neu ausgerichteten Konzepten von Blizzard!

Blizzards möglicher Gedankengang mag dabei vielleicht nicht einmal so verkehrt gewesen sein: Die Spielerschaft wird älter und nicht jeder hat die Möglichkeit so viel Zeit aufzuwenden, wie dereinst. Doch der falsche Schluss daraus bestand dann darin, deswegen das Spiel so zu gestalten, dass alles für jeden zu erreichen ist und den Anspruch komplett in isolierte Bereiche zu verlagern als Resultat aus diesem Konzept.

Denn vielleicht hat die Spielerschaft überhaupt nie gewollt, alles sehen zu dürfen. Vielleicht war das überhaupt nicht die Art & Weise, wie Blizzard auf eine alternde Spielerschaft hätte reagieren sollen. Ich möchte nicht abstreiten, dass WoW sich irgendwo wohl auch verändern musste. Doch wurde hier nicht vielleicht ein Weg der Extreme gewählt, ohne sinnvolles Maß?

Denn wenn ich denn alles gesehen habe, was soll ich dann noch tun? Was hält dann am Spiel? Diese grundlegende Denkweise muss überdacht werden, liegen darin doch die häufigsten und immer wieder vorgebrachten Kritikpunkte begraben. Für mich würde dies vor allem bedeuten mit Blick auf Änderungen: Maßvoll vorgehen und zurück zur Vielfalt, weg von Extremen.

Was ist so falsch an Rollenspie-Elementen wie Munition? Deswegen muss dafür trotzdem kein Taschenplatz belegt werden wie zu Classic-Zeiten!

Browser haben zweifellos ihre Vorteile und Berechtigung: Aber wieso denn nicht das Suchen auf dem eigenen Server besser belohnen, meinetwegen auch automatisiert unterstützt durch den Browser? Wieso nicht mindestens einmal zum Dungeon laufen müssen vor Nutzung des Browsers. Bei mythischen Dungeons geht es doch auch.

Warum nicht ein gesundes Mittelmaß zwischen "Fällt beim Anschauen um" und "ich muss nach jedem Kampf 5 Minuten trinken".

Und das könnte man nun lange fortführen. Mein Fazit lautet daher:

Sowohl Blizzard, aber auch die Spielerschaft muss zurück zur Mitte finden, Blizzard im Hinblick auf Spieldesignentscheidungen, die Spielerschaft im Hinblick auf die eigene Diskussionskultur & die eigenen formulierten Ansprüche an das Spiel.

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Kommentare: 3
  • #1

    Moonkin (Freitag, 26 Februar 2016 01:50)

    Wenn ich so an Wotlk zurück denke, kein mal wo ich Ulduar, Pdk oder Icc besucht hatte, war mein Ziel den Endboss zu sehen (schön wäre es aber allemal gewesen) sondern eher, dort meinen Raidabend/Nachtraid zu verbringen und bis zum Ende soviel gelegt zu haben und im Ts nett zu plaudern wie es ging.

    Mit Cata hatte ich dieses Verlangen auch nicht, dort war der Lfr im Endeffekt nur für das Gear da... Hier muss man aber auch die Spieler mal beachten, manche kratzt das "Ende" so garnicht, die Interessiert meistens nur die Epixxe- Mich hatte die Endszene nach Deathwing's Tod so garnicht interessiert, nur der Bewegstab.

    Zum LfD: Hier hätte man für die Zufällige Heroische Ini auch den Buff abändern können: Mehr Leben, Schaden und Heilung pro Person mit der du reingehst, nicht weniger Stapel pro Person. Dies ist so ein Punkt alleine zu ghen, es geht schneller. Dasselbe mit dem Beutel. Alleine bekomme ich den ausser bei Hochfels Lfr sogut wie immer, bin ich mit jemanden in einer Gruppe: Nüschts.

    Gruppenquests/Elitegegner: Blizzard hat zumindest die Arenaquest in Punkto: You need someone beibehalten. Auch wenn man heutzutage eh von einem highlevel "gezogen" wird.
    Bis auf den Yeti im Vorgebirge des Hügellandes ist sonst keine Elite-/Gruppenquest mehr wirklich für 2+ Spieler ausgelegt. Man nehme mal die 2 FLickwerksformis in den Geisterlande: Früher haben sie dich totgeboxt... heute tötest du sie mit lvl 15... sie sind lvl 21.

    Last: Ich bin kein Casual, war ich zu Wotlk auch nie und ich habe HEUTE noch genug zu tun auf EINEM Char.

    Mfg Moonkin

  • #2

    Shaila (Freitag, 26 Februar 2016 12:19)

    Vielen Dank für deine Kommentare!

    Vor allem deinen Abschnitt LfD kann ich so nur ganz dick unterstreichen und das ist wirklich so ein typisches Ding, was mich stört und wo ich mich frage, warumd as so gehandhabt werden muss, wie es derzeit ist. Nunja, mal sehen was Legion bringt.

  • #3

    Sethalak (Donnerstag, 09 Juni 2016 15:54)

    Danke für den Blogeintrag. Ich erinnere mich noch an TBC, als es ein mit der Insel von Quel'Danas ein ziemlich gutes Event (im Vergleich zu späteren) gab und jeder, wirklich JEDER auf der Insel seine Dailies gemacht hat. Außerdem hat man seine gute Ausrüstung auch ohne jede Raidzugangsmöglichkeiten erspielen können. Ich war ohne Black Temple, SSC oder Tempest Keep mit dem besten ausgestatten, was es für Währung zu kaufen gab.
    Außerdem halte ich, ebenso wie der Beitrag anzeigt, die Kommunikation für ein großes Problem: sucht man keine Gruppe im chat, dann ist es unpersönlich. Dafür müssten zwei Bedingungen erfüllt sein: 1. Gruppe selber im Chat zusammenstellen oder Gilde, 2. Dungeons und Raids müssen tödlicher sein, wenn man Grundregeln des Teamplays vernachlässigt. Ich hatte in WoD schon das Gefühl, dass die Dungeons wieder schwerer waren, aber das muss noch schwieriger werden, sodass Crowd Controll wieder eingesetzt wird. Das war gang ung gäbe in TBC (Ich erinnere an zahlreiche Wipes in Terrasse der Magister mit sechser oder siebener-Gruppen).

    Ein Punkt wird in solchen Analysen leider aber immer übersehen: Im Gegensatz zu 2005-2009 hat die Konkurrenz auf dem Videospielemarkt extrem zugenommen: es gibt mittlerweile viel mehr Konkurrenzprodukte im Bereich RPG (oder im angrenzenden Bereich) und die Spieler möchten weniger verpassen, da viele Produkte gut aussehen (und vielleicht gut sind). Namen, die hier zu nennen wären: Witcher-Reihe, Skyrim, TESO, Guild Wars, Ubisoft-Produkte, Bioware-Produkte etc. Das hat Blizzard auch mitbekommen und das wird der Auslöser dafür gewesen sein, dass sie befürchteten, dass bei "anstrengendem" Content, die Spieler fernbleiben.

    Viele Grüße