Woher rührt die Unfreundlichkeit?

WoW: Wieso gibt es weniger Miteinander? © Blizzard Entertainment
WoW: Wieso gibt es weniger Miteinander? © Blizzard Entertainment

Hallo zusammen!


In einem meiner letzten Blogeinträge habe ich am Rande die Unfreundlichkeit oder auch einfach nur die nicht vorhandene Kommunikation in WoW thematisiert, die dann oft vor allem Neulinge trifft. Dies wird ein sehr langer Blogeintrag!


Oft sieht man das leider z.B. im Spiel: "Wo muss ich für diese Quest hin?" und als Antworten kommen irgendwelche Witze und "Google gefälligst selbst". In Dungeons grüßt und verabschiedet man sich nicht einander, viele sind bewusst nur noch alleine in WoW unterwegs und scheuen den Kontakt. Tanks die wenigstens nochmal plündern möchten, gelten direkt als schlecht. Die Frage ist: Warum? Wie kann es sein, dass eine Community so massiv wandelt über die Jahre?


Aus meiner Sicht gibt es dafür ganz konkrete Gründe, sowohl in WoW als auch außerhalb von WoW.


1. Die Erfahrung


WoW ist über 10 Jahre alt und viele Spieler spielen schon sehr lange dieses Spiel. Über die Jahre wurde man natürlich besser, wusste immer besser bescheit, lies sich immer schwerer von etwas überraschen. Über die Jahre haben sich viele vom blutigen Anfänger zum guten Spieler bis hin zum Top-Spieler hochgearbeitet.


Dabei fingen viele in einer Zeit an, wo der potentielle Anteil an Einsteigern wesentlich höher war, als es heute der Fall ist. Heute ist es andersherum, Einsteiger sind eher die Ausnahme. Was also ist an Erfahrung nun schlimm? Die Antwort: Nichts! Aber es ist wesentlich, was man daraus macht.


In Star Wars sagt Yoda an einer Stelle sinngemäß: "Macht zu Arroganz und Selbstüberschätzung sie führen kann." Gewissermaßen trifft das hier auch auf WoW zu. Ich glaube viele Spieler vergessen oder haben vergessen demütig zu sein. Haben vergessen, auch den eigenen Werdegang im Hinterkopf zu behalten, das auch sie nicht als Profi in die WoW kamen.


Gleichzeitig führt diese mangelnde Demut dazu, dass man möglichst immer im Recht sein möchte. Wer gibt schon gerne Fehler zu? Also wird vor keiner Grundsatzdebatte zurückgeschreckt, nur um sich nicht der "Schande" hinzugeben, einen eigenen Fehler einzugestehen um somit "schwach" zu wirken.


Gerade auch außerhalb des Spiels findet man dieses Verhalten oft, z.B. bei Klassendiskussionen oder auch jeder anderen Diskussion. Oft ist es dann nicht mehr von Bedeutung, was letztlich richtig oder überzeugend ist, sondern nur noch der Versuch, im Recht zu bleiben um auch ja das Gesicht zu wahren.


Man ist also so "stolz", dass man auf keinen Fall zu eigenen Fehlern stehen möchte. Dabei wäre genau das wichtig. Denn nur, wer sich die eigenen Fehler auch eingesteht, der kann auch daran arbeiten und sie in etwas Positives verwandeln.


Und ich glaube viele tun das dann auch, sie wollen es nur nicht vor denen zugeben, durch die sie vielleicht auf die Fehler aufmerksam gemacht wurden. Da wird vordergründig erst einmal alles abgestritten, aber innerlich gesteht man sich doch ein, dass vielleicht etwas dran war und man etwas ändern sollte.


Auf der anderen Seite kann man auf Fehler hinweisen oder einfach nur flamen. Auch hier haben viele Spieler ihren eigenen Werdegang vergessen und "beschimpfen" andere Spieler von oben herab. Beispiele dafür sind z.B. "Alter, mach doch mal mehr DPS du Noob".


Diese Ausdrucksweise auf der einen Seite, aber auch das vehemente Ablehnen von eigenen Fehlern sind zwei Dinge der gleichen Medaille: Mangelnde Demut und zu viel Stolz!


2. Das Leveldesign


Ein weiterer für mich enorm wichtiger Punkt ist das Leveldesign. Hier gibt es gewaltige Diskrepanzen zwischen dem damaligen Leveldesign und dem heutigen. Wenn wir einen Schritt zurück in die Vergangenheit machen, so startete man dort als kleiner Laufbursche und war gewissermaßen ein Niemand.


Man kämpfte dann zunächst gegen irgendwelche Kobolde, Wölfe und Banditen. Heute beginnt man im gleichen Gebiet und wehrt gleich eine ganze Invasion von Schwarzfelsorcs ab. Anders als damals wird man also nicht langsam und stetig zu einem Helden aufgebaut, nein, man wird bereits als Held und Champion in das Spiel geworfen.


Während sich damals langsam und stetig Geschichtsstränge über viele Quests und über verschiedene Gebiete hinweg immer mehr bündelten und schließlich zu einer quasi ultimativen Enthüllung führten, sind die Gebiete heute unglaublich schlauchartig. Ein Gebiet ist eine isolierte Einheit mit einem isolierten Finale.


Anders als damals, als die Gebiete sowie die Dungeons zu einem großen Geschichtskomplex verwoben waren, gibt es heute kleine Geschichtseinheiten, welche größtenteils unabhängig zueinander stehen.


Doch auch die Gegner und die Gestaltung der Welt hat sich drastisch verändert. Auch hier beginnt es bereits im Startgebiet. Dort waren früher die Defias-Banditen dem Spieler feindlich gesonnen und nicht neutral, wie es heute die dort ansässigen Orcs sind.


Später wenn man seine Reise fortsetzte stieß man irgendwann auf seine ersten Gruppenquests, auf Elite-Gegner im Rotkammgebirge. Die Elite-Orcs in der Burg dort bildeten quasi schon einen eigenen, offenen Dungeon. Der Spieler lernte dort also auf der Hut vor Gefahren zu sein. Er lernte: "Ich kann nicht stur durch alle Gegner durchrennen und gegen die Elite-Gegner habe ich alleine keine Chance".


Dies führte zu einer Lernkurve. Der Spieler hatte einen viel tiefer verwurzelten Respekt vor der Spielumgebung an sich. Automatismen entwickelten sich, auf solche Gefahren Rücksicht zu nehmen.


Heute fährt man an in etwa der gleichen Stelle im Rotkammgebirge mit einem Panzer und Maschinengewehr alleine umher und vernichtet eine gesamte Orc-Armee. Dem Spieler wird vermittelt: Er ist unschlagbar, er ist der Held, er kann alles schaffen und zwar alleine. Er braucht dafür keine Hilfe von anderen Spielern.


Doch neben den Elite-Gegner unterscheidet sich auch die blose Stärke der Gegner und auch die des eigenen Charakters grundlegend. Wenn der Spieler damals nicht die gegnerischen zauber unterbrochen hatte, so war er einfach irgendwann tot. Erneut setzte der Lerneffekt ein: "Okay, ich muss die unterbrechen, weil ich sonst tot bin".


Auch dies ist heute egal, da die Gegner sehr schwach sind. Auch andere Dinge wie Heiltränke, Manaregeneration oder sonstige Tränke sind beinahe vergessen heute. Damals freute man sich über jeden gefundenen Heiltrank.


Diese Effekte werden noch einmal maximiert durch die Accountrüstungen, die die ohnehin schon sehr anspruchslose Welt noch anspruchsloser machen. Über das gesamte Questerlebnis in der offenen Welt bekommt ein Spieler heute also vermittelt, dass Nichts für ihn eine Gefahr darstellt, er keinerlei Hilfe benötigt und er alles erreichen kann.


Andere Spieler sind vollkommen ausgeblendet worden seitens Blizzard. Dazu kommt die enorme Levelgeschwindigkeit. Das Leveln war einmal ein sehr langer Weg, heute ist es für viele eher ein "notwendiges Übel", bei welchem man möglichst schnell auf Level 100 durchsprintet.


3. Das Leveldesign - Dungeons:


Ebenfalls zum Leveldesign haben schon immer die Dungeons gehört. Ein Blick in die Vergangenheit zeigt uns, dass diese die anspruchsvollsten Herausforderungen auf dem Levelweg darstellten.


Ein Blick nach heute zeigt wieder ein völlig anderes Bild. Ähnlich der offenen Welt ist es auch hier kaum mehr nötig irgendwelche Gegner zu unterbrechen, Taktiken zu befolgen oder überhaupt zu kommunizieren. Die Rollen Tank & Heiler sind weitestgehend bedeutungslos, vor allem wenn Accountrüstungen im Spiel sind.


Einem Spieler wird also vermittelt: Ein Dungeon ist einfach nur ein Gebiet, wo man schnell zu fünft durchrennt. Wenn früher ein DD gepullt hat, dann war er ganz einfach tot. Und danach vielleicht die ganze Gruppe. Heute hat dies keine Konsequenz. Der Spieler lernt also keinen Respekt vor dem Tank und dem Heiler. Die grundlegensten Regeln von Dungeons werden außer Kraft gesetzte.


Da kein CC notwendig ist, wie z.B. einen Gegner in eine Eisfalle zu locken, sind auch keine Absprachen oder sonstige Kommunikation notwendig. Bedingt wird das auch stark durch den Browser, doch das ist ein eigener Punkt weiter unten.


4. Die Browser


Neben all den genannten Faktoren schätze ich die Browser als mit am verheerensten ein bzgl. der steigenden Unfreundlichkeit in der WoW. Auch hier lohnt sich eine Reise zurück in die Vergangenheit. Man kam damals irgendwann in Westfall an und für viele waren die Todesminen das erste Dungeon-Erlebnis.


Man suchte im Chat nach Leuten dafür oder schloss sich einer suchenden Gruppe an. Die Problematik von Wartezeiten stellte sich nicht wirklich, da ja immer gesucht wurde. Es gab auch kein Crossrealm oder sonstige Phasinggeschichten.


Der Dungeon, bzw. das eigentliche Erlebnis begann weit vor dem eigentlichen Dungeon. Das Abenteuererlebnis begann mit einem "Hi, ich würde gerne mitkommen!". Der Dungeonbrowser unterbindet diesen Teil heute bereits grundlegend. Der Spieler muss sich nicht mehr aktiv um Mitspieler kümmern durch Kommunikation. Das wird automatisch vom Spiel gemacht.


Wieder in der Vergangenheit kam dann der Invite und man versammelte sich am Portalstein, sofern dieser schon vorhanden war. Dann zog man los und kämpfte sich erst einmal durch den Vor-dungeon.Also der Weg vom Portalstein zum eigentlichen Instanzportal. Unterwegs lauerten nämlich auch dort Ghule, Banditen und sonstiges Ungetier.


Diese Vor-Dungeons gibt es heute ebenfalls nicht mehr, da der Browser die Spieler aus jeder Ecke der Welt einfach in die Instanz teleportiert. Ein unfassbarer Verlust von Rollen- und abenteuergefühl. Dafür mehr Bequemlichkeit. Könnte ich tauschen, ich nehme sofort Ersteres.


Andere tolle Vor-Dungeons waren der Versunkene Tempel, die Schwarzfelstiefen oder die tiefschwarze Grotte. Heute wird man also direkt in die Instanz teleportiert. Man blickt dann erst einmal auf eine Reihe von freundlichen NPCs die einem Quests geben.


Das schmälert direkt die bedrohliche Kulisse. Da nützt es mir auch nichts, wenn der NPC mir erzählt, wie ach so gefährlich es hier doch sei, wenn er selbst aber inmitten von Gegnern ein Picknick veranstaltet. Auch dies war damals anders. So gab es in Tanaris, Kalimdor Quests für den Versunkenen Tempel in den Sümpfen des Elends, Östliche Königreiche.


Dann geht es in der heutigen Zeit los. Es wird wie oben beschrieben durchgerannt. Kommunikation wird niemals notwendig und man wird die anderen Spieler vermutlich nie wieder sehen. Denn diese sind nicht vom eigenen Server sondern von irgendwo her.


Damals dagegen waren alle Spieler vom eigenen Realm, Kommunikation war notwendig zum Bestehen des Dungeons. Man hat die anderen dann im besten Fall gerne auf die Freundesliste gepackt und sich gefreut, wenn man selbst auf eine andere gepackt wurde. So bauten sich wirklich tiefe Kontakte auf, bis hin zu echten Freundschaften. Auch Gildengemeinschaften bauten auf diesem Fundament auf.


Es war unabdingbar, selbst ein positives soziales Verhalten an den Tag zu legen, sonst keine Freundschaftslisten, sonst keine Gilde, sonst keine Gruppen, sonst kein Weiterkommen im Spiel. Denn es gab keinen Browser. Ohne Kommunikation und ein freundliches Verhalten war man einfach gesagt ein Nichts, quasi ein Ausgestoßener. Negatives Verhalten hatte somit eine verheerende Konsequenz für den Spieler.


Heute? Heute besteht die einzige Konsequenz vielleicht in einem kleinen Debuff, bis man wieder den Dungeonbrowser nutzen darf. Da lacht sich der Spieler ins Fäustchen, der in der Gruppe davor alle in Grund und Boden geflamet hat. Das ist keine Konsequenz, das ist ein schlechter Witz. Wie aus den oberen Punkten hervorgeht, ist alles alleine erreichbar, was andere SPieler denken, insbesondere von anderen Servern, kann dem Spieler völlig egal sein.


5. Trivialisierungen


Aus den Browsern resultieren weitere negative Auswirkungen: Sie trivialisieren fast alles: Kommunikation, die Spielwelt, Beute jeder Art, sogar die Dungeon & Raidinhalte an sich. Warum tun sie das? Einfach basierend auf folgendem Grundsatz:


Etwas ist einfach zugänglich oder in Massen vorhanden => Weniger Wert/Weniger besonders

Etwas ist schwer zugänglich und wenig vorhanden => Mehr Wert/Eher besonders


Wenn man heute nach den beliebtesten Dungeons & Raids fragt, so werden oft die gleichen Dungeons genannt: Karazhan, Ulduar, ICC, die alten Todesminen, der Versunkene Tempel, die Schwarzfelstiefen


All diese Dungeons & Raids haben gemeinsam, dass sie aus einer ZEit ohne Browser stammen. Deswegen fühlen sie sich noch heute besonders an. Um nach Karazhan zu gelangen genügte es eben nicht einen Knopf in einem Menü zu drücken, aus einer sicheren hauptstadt in den Dungeon teleportiert zu werden und dann dort einfach durchzurennen.


Denn das ist das Konzept des heutigen LFRs & des Dungeonsbrowsers. Daher fühlten sich die Erfolge in einem Karazhan auch wesentlich authentischer an, mehr wie ein Abenteuer. Über ein episches Teil dort konnte man sich zwangsläufig einfach mehr freuen, als über ein episches Teil, was man im LFR gewissermaßen hinterhergeworfen bekommt.


Und auch das resultiert wieder darin, dass Spieler weniger Respekt vor überhaupt irgendetwas haben. Denn es hat ja eh jeder so ziemlich alles. Ob da der mythische Raider 20 GS-Pünktchen mehr auf dem Konto hat, das ist dafür doch vollkommen unerheblich. Denn diese nützen ihm auch Nichts, außer in seinem eigenen Schwierigkeitsgrad.


6. Menüs:


Auch hier gilt das Gleiche wie bei Browsern. Heute haben wir vier Schwierigkeitsgrade eines Raids, dafür weniger Raids. Auch das macht die Raids weniger besonders. Während ich damals z.B. mit einer gewissen Ehrfurcht auf den Schwarzen Tempel blickte und jene, die es schafften dortdrin Erfolg zu haben (wozu ich nicht zählte), ist dieses Gefühl heute durch den LFR vollkommen eliminiert worden.


Auch aus ehrfurcht erwächst Respekt und Demut. Beides fehlt heute in der WoW an wirklich jeder Ecke.


7. Ressourceneinsparungen:


Nach meinem Empfinden resultierten die oben genannten Entwicklungen nicht primär aufgrund der Wünsche gewisser Spielergruppen, sondern aufgrund von Kosteneinsparungen! Mehr Schwierigkeitsgrade sind weniger aufwendig als mehr Raids. Ein Dungeonbrowser ist effektiver als aufwendige Questreihen und Vor-Instanzen, welche einem in Dungeons führen.


Sich einfach auf den Endcontent zu konzentrieren und den Levelcontent als ein "notwendiges Nebenbei" zu degradieren ist eben einfach billiger! Einen Ingame-Shop einzuführen mit 20 Euro pro Reittier bringt einfach mehr, als das gleiche Reittier im Spiel einzubringen und eine tolle Questreihe darumherum aufzubauen.


Spieler merken diese Einsparungen und sind genervt.


8. Wir leben in schnellen, marktorientierten Zeiten:


Dieser Punkt geht weit über WoW hinaus. Wir leben einfach in schnellen Zeiten. Der Markt möchte uns diktieren: "Höher, schneller, weiter". Und wenn etwas dramatisch ist, dann muss es beim nächsten mal eben noch dramatischer werden. Etwas Episches ist gerade episch genug, um beim nächsten mal noch etwas drauf zu setzen.


Diese Entwicklung sehen wir doch auch in WoW. Ein dezentes Westfall wie damals reicht heute nicht mehr, da muss heute ein Tornado wüten, im Eschental müssen Vulkanausbrüche her und so weiter.


Selbst die Musik wurde über die Jahre immer "lauter, brachialer, epischer". Insbesondere bei WoD wird das deutlich, wo viele alte WoW-Soundtracks eingearbeitet sind, welche versucht wurden "noch einen Ticken epischer zu machen".


Doch ich bin der Überzeugung, dass dieser Kurs nicht unendlich fortführbar ist. Das Ganze scheitert irgendwann an Überreizung der eigenen Gefühle. Das ist wie bei Actionfilmen. Irgendwann haut einen auch die größte Explosion nicht mehr um, wenn sonst keine Tiefe dahintersteckt.


Der Markt möchte uns diktieren, dass heute alles schnell gehen muss. Also hat gefälligst auch unsere Freizeitbeschäftigung schnell zu sein. Die soll kein Abenteuer sein, die soll schnell in der Mittagspause der Arbeit abgehandelt werden, damit man wieder effiziente Arbeitskraft für den Markt darstellt. Purer Wahnsinn!


Man soll sich keine Zeit nehmen, denn Zeit ist Geld! Der Markt kennt keine Moralität, sondern nur Gewinn. Wir werden erzogen, ja gedrillt uns gefälligst diesem schnellen Lebenstil anzupassen. Naiv wäre s zu glaubem, dass diese Entwicklung aus "Respekt" vor unserer Freizeit Halt macht.


9. Jeder muss alles haben:


Demnach ist der 8. Punkt auch ein Apell an uns selbst. Einfach mal bescheidener zu sein. Man muss nicht alles haben. Alles zu haben macht nicht glücklich und auch in WoW zeigt sich das einmal mehr. Wenn man ein Epic über eine Garnisonsmission bekommt, so löst das ungefähr die gleichen Glücksgefühle aus wie ein Burger bei McDoof.


Man spielt ein Spiel des Weges wegen und nicht um zu gewinnen. Beim Spielen geht es nicht um das Gewinnen, es geht um den Weg zum Ziel, die Freude die man dabei hat. Freude wiederum können Menschen nur wahrlich empfinden, wenn es auch mal schlecht läuft.


Es ist unschätzbar, dass man auch Negativerfahrungen macht. Erst diese Erfahrungen lehren es einen, die Freuden auch wirklich zu schätzen. Erst dadurhc, das wir beides erleben: Gewinne und Niederlagen, lernen wir die Gewinne erst richtig zu schätzen.


Aber ein Spiel, wo ich überhaupt nicht verlieren kann, bei diesem kann ich auch meinen Sieg nicht schätzen! Ich will ein Recht auf meine Negativerfahrungen! Ich will auch mal wieder auf einen Raid klatschen und feststellen, dass ich hier erstmal nicht weiterkomme.


Denn solange ein Ziel vor Augen ist, solange gibt es auch einen Weg. Und das ist das Wichtigste.


Mein Fazit und mein Apell an Blizzard (als eines der einflussreicheren US-Unternehmen) lässt sich also wie folgt zusammenfassen:


"Blizzard, macht den Weg wieder zum Ziel!"


Ich wünsche euch ein schönes Wochenende!

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Kommentare: 1
  • #1

    Tamedhon (Samstag, 24 Oktober 2015 09:08)

    Wildstar hatte zum Anfang superlange Prequestreihen für die Raids und Grind ohne Ende. Carbine machte das Spiel, von denen sie meinten, dass die Community es will und es war knüppelhart und eindeutig auf die Hardcorefraktion ausgerichtet.

    Was ist passiert? Die Leute gingen scharenweise und es wurde zu F2P umgebaut, nun ist es sehr zugänglich. Es ist ein Unterschied zwischen dem, was die Community sagt, was sie will und dem, was sie wirklich will. Carbine musste das schmerzhaft lernen.

    Die Rezepte von gestern jedenfalls funktionieren heute nicht mehr. Genau diese willst du aber anwenden.

    Ich halte es übrigens für wenig glaubwürdig, wenn jemand wie du, der wirklich im Prinzip alles hat und eine Achievementwhore ist, genau dies anprangert.